Nauka › Dla nauczycieli › Gry na lekcje

Dla nauczycieli

Gry matematyczne na lekcje

Pszczoły w ulu nigdy nie pracują w pojedynkę, a w dobrej grze matematycznej też nikt nie stoi z boku. Weź kostki do gry, talię kart albo kredę – i niech zacznie się bzyczenie!

Dobra gra matematyczna sprawia, że liczy cała klasa: dużo, szybko i bez karty pracy na ławce. Piętnaście gier z tej strony prawie nie wymaga przygotowań. Wystarczy tablica, kostki do gry, zwykła talia kart, domino, liczmany, tablica liczb od 1 do 100 i małe tabliczki suchościeralne (albo kartki). Przy każdej grze znajdziesz zasady, krótką informację, co ćwiczy, i pomysły, jak ją dopasować do klas 1–3 i 4–6.

Gry a podstawa programowa

Gra na lekcji to pełnoprawna metoda pracy, a nie nagroda za grzeczne zachowanie. Nowa podstawa dla klas 1–3 (od tego roku w klasie 1) w dziale „myślenie matematyczne” mówi o myśleniu strategicznym „także podczas gier planszowych, kościanych, karcianych”, a dotychczasowa, według której w tym roku uczą się klasy 2 i 3, wymieniała też warcaby i szachy. Co więcej, w części o doświadczeniach edukacyjnych nowa podstawa przewiduje, że uczeń klas 1–3 przynajmniej cztery razy w roku szkolnym bierze udział w klasowych lub szkolnych rozgrywkach z wykorzystaniem gier planszowych, kościanych lub karcianych: pomaga je wybrać, notuje wyniki, a po grze analizuje zastosowane strategie. W klasach 4–6 gry wspierają to, czego nowa podstawa (od tego roku w klasie 4) oczekuje w dziale „myślenie matematyczne”: metodę prób i poprawek, rozpatrywanie wszystkich przypadków i uzasadnianie swoich decyzji.

Gry dla całej klasy

1. Beequation na tablicy (klasy 1–6)

Jak grać: wyświetl na tablicy plaster miodu z liczbami. Dokładnie jedna z nich jest sumą dwóch innych (a w łamigłówkach z mnożeniem – ich iloczynem). Uczniowie jej szukają, zapisują działanie na tabliczkach i na „raz, dwa, trzy” wszyscy naraz je podnoszą.

6154912
Która liczba jest sumą dwóch innych? 15, bo 6 + 9 = 15. A 12? Wystarczy sprawdzić pary liczb mniejszych od 12: 6 + 4 = 10, 4 + 9 = 13, 6 + 9 = 15. Żadna nie daje 12.

Co ćwiczy: fakty liczbowe i rozumowanie, bo trzeba sprawdzać pary i je wykluczać. Jak dopasować: dodawanie w zakresie 20 w klasach 1–2, mnożenie, gdy klasa zacznie tabliczkę (zwykle w klasie 2), ułamki dziesiętne w klasach 4–6 (0,4 + 0,8 = 1,2). Pytaj „Jak wykluczyliście 12?” równie często jak „Która to liczba?”. W darmowym zestawie znajdziesz 24 gotowe plastry z odpowiedziami, a wersja w przeglądarce działa na tablicy interaktywnej bez zakładania konta.

2. Zgadnij, jaką liczbę mam na myśli (klasy 1–6)

Jak grać: wybierz w myślach liczbę z tablicy od 1 do 100. Klasa zadaje pytania, na które odpowiadasz tylko „tak” albo „nie” („Czy jest parzysta?”, „Czy jest większa od 50?”), i skreśla liczby, które odpadają. Albo odwrotnie, Ty dajesz wskazówki: „Jest większa od 40 i mniejsza od 50, dzieli się przez 6 i przez 8” (to 48). Co ćwiczy: słownictwo i logiczne myślenie: pytanie, które odcina połowę liczb, jest warte więcej niż strzał „Czy to 37?”. Jak dopasować: liczby do 20 w zerówce i w klasie 1; w klasach 4–6 „Czy jest liczbą pierwszą?” albo „Czy jest dzielnikiem 60?”.

3. Bingo z tabliczką mnożenia (klasy 1–6)

Jak grać: każdy rysuje tabelkę 3 na 3 i wpisuje dziewięć różnych wyników z tabliczki mnożenia. Czytasz działania („sześć razy siedem”), a kto ma 42, skreśla. Kto pierwszy skreśli cały rząd, woła „Bingo!” i odczytuje swoje liczby do sprawdzenia. Co ćwiczy: fakty, które wybierzesz. Jak dopasować: w klasie 1 dopełnianie do 10 („Mam 7. Ile brakuje do 10?”), w klasach 4–6 ułamek z liczby (½ z 18 to 9). Zapisuj działania także na tablicy. Dobry moment na rozmowę: kto wpisze 13, nie skreśli go nigdy, bo 13 nie wychodzi z żadnego działania z tabliczki.

4. Prawda czy fałsz? (klasy 1–6)

Jak grać: czytasz zdanie. Jeśli jest prawdziwe, uczniowie wstają, a jeśli fałszywe, zostają w ławkach. Potem ktoś wyjaśnia, skąd to wie. Co ćwiczy: fakty liczbowe i uzasadnianie. Jak dopasować: w klasie 1 „13 − 5 = 7” (fałsz, bo 8); w klasie 3 „36 : 4 = 8” (fałsz, bo 9); w klasach 4–6 „⅝ to więcej niż ½” (prawda, bo ½ = ⁴⁄₈) albo „0,25 jest większe od 0,5, bo 25 jest większe od 5” (fałsz – typowy błąd, który warto wywołać celowo).

5. Żywa oś liczbowa (klasy 1–6)

Jak grać: wybierz od ośmiu do dziesięciu uczniów i daj każdemu kartkę z liczbą. Ustawiają się przed tablicą od najmniejszej liczby do największej. Reszta klasy sprawdza i podpowiada zamiany. Co ćwiczy: system dziesiątkowy i porównywanie liczb. Jak dopasować: w klasie 1 liczby do 20; w klasie 3 liczby z tych samych cyfr (304, 340, 403, 430); w klasach 4–6 ułamki zwykłe i dziesiętne razem (0,3; ½; 0,7; ¾; 1¼) albo zimowe temperatury: −5 °C, −2 °C, 0 °C, 3 °C.

Gry w parach

6. Wojna (klasy 1–6)

Jak grać: weź zwykłą talię 52 kart i odłóż figury (walety, damy i króle). As liczy się jako 1, więc zostaje 40 kart od 1 do 10. Gracze dzielą karty na pół i jednocześnie odkrywają po jednej. Większa karta zabiera obie. Przy remisie jest „wojna”: każdy kładzie jedną kartę zakrytą i jedną odkrytą, a większa odkryta zabiera cały stos. Co ćwiczy: porównywanie, a w odmianach szybkie liczenie. Jak dopasować: w klasach 1–2 każdy odkrywa dwie karty i je dodaje (wyniki do 20); w klasie 3 – mnoży; w klasach 4–6 dwie karty tworzą ułamek (mniejsza liczba w liczniku) i wygrywa większy: ¾ bije ⅔, bo ¾ = ⁹⁄₁₂, a ⅔ = ⁸⁄₁₂.

7. Kto pierwszy do 100 (zerówka i klasy 1–3)

Jak grać: każda para ma tablicę liczb od 1 do 100, dwie kostki i po jednym pionku (może być liczman). Gracze na zmianę rzucają, dodają oczka i przesuwają pionek, mówiąc głośno, co liczą: „Pionek stał na 27, dodaję 9, jest na 36”. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do 100. Co ćwiczy: dodawanie do liczby dwucyfrowej i przekraczanie progu dziesiątkowego; tablica podsuwa sprytny sposób: 27 + 9 to o jedno pole mniej niż 27 + 10. Jak dopasować: w zerówce jedna kostka i chodniczek do 20; w klasie 1 plansza do 50; od klasy 2 cała setka, także wspak, od 100 w dół.

8. Kto powie 21? (klasy 1–6)

Jak grać: gracze na zmianę liczą od 1, a w każdym ruchu mówią jedną, dwie albo trzy kolejne liczby. Wygrywa ten, kto powie 21. Co ćwiczy: liczenie, a gdy dzieci zaczną szukać strategii – prawdziwe rozumowanie. Wygrywające liczby to 17, 13, 9, 5 i 1, co cztery, więc zaczynający mówi „1”, a potem zawsze dochodzi do następnej z nich. Jak dopasować: zmień cel. Przy 20 wygrywające liczby to 16, 12, 8 i 4, a że w pierwszym ruchu nie da się dojść do 4, wygrywa drugi gracz, o ile gra dobrze. W klasie 4 to świetny wstęp do dzielenia z resztą: przy celu 30 mamy 30 : 4 = 7 r. 2, więc zaczynający mówi „1, 2” i dalej trzyma się liczb 6, 10, 14…

9. Cztery w rzędzie (klasy 1–6)

Jak grać: narysuj planszę 5 na 5 pól z wynikami, które mogą wypaść przy mnożeniu oczek z dwóch kostek (4, 6, 8, 12, 15, 18, 20, 24, 30, 36…; mogą się powtarzać). Gracze na zmianę rzucają, mnożą i zakrywają wynik liczmanem w swoim kolorze. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery w rzędzie. Co ćwiczy: tabliczkę mnożenia. Jak dopasować: w klasach 1–2 oczka się dodaje, a na planszy są sumy od 2 do 12; w klasach 3–4 zamiast kostek losuje się dwie karty od 1 do 10. Dobra rozmowa na koniec: dlaczego 12 wypada częściej niż 25? (12 to 2 · 6, 6 · 2, 3 · 4 albo 4 · 3, a 25 tylko 5 · 5.)

10. Największa liczba (klasy 1–6)

Jak grać: każdy rysuje trzy kratki: s, d, j (setki, dziesiątki, jedności). Odkrywasz po jednej karcie z cyfrą od 0 do 9 (może być talia bez figur, w której as to 1, a dziesiątka to 0). Zanim odkryjesz następną, każdy wpisuje cyfrę do jednej kratki i nie może jej już przenieść. Wygrywa większa liczba. Co ćwiczy: system dziesiątkowy i porównywanie. Jak dopasować: w klasie 1 tylko d i j; potem gra na najmniejszą liczbę albo najbliższą 500; w klasach 4–6 z przecinkiem i kratkami na części dziesiąte i setne.

11. Domino do sześciu (zerówka i klasy 1–3)

Jak grać: gra się zwykłym kompletem domina (28 kamieni, od 0 do 6 oczek na połówce), z jedną zmianą zasad: kamień można dołożyć tylko wtedy, gdy stykające się połówki mają razem 6 oczek. Do trójki pasuje trójka, do czwórki dwójka, do pustej połówki szóstka. Co ćwiczy: rozkład liczby 6 i rozpoznawanie liczby oczek bez liczenia po jednym. Jak dopasować: w zerówce klasyczne domino z głośnym nazywaniem liczby oczek; w klasach 2–3 na koniec każdy sumuje oczka, które zostały mu w ręce, i wygrywa najmniejsza suma.

Gry w małych grupach

12. Karta na czole (klasy 1–6)

Jak grać: w trójkach, z talią bez figur (as to 1). Dwoje graczy bierze po karcie, nie patrząc na nią, i przykłada ją do czoła. Trzeci podaje iloczyn. Każdy z dwojga odgaduje swoją kartę na podstawie tej, którą widzi: jeśli iloczyn to 24, a gracz widzi szóstkę, sam ma czwórkę. Co ćwiczy: mnożenie i dzielenie jako działania odwrotne. Jak dopasować: w klasach 1–2 trzeci gracz podaje sumę, a odgadywanie to zadanie z okienkiem: 6 + ▢ = 13. W klasach 5–6 karty oznaczają części dziesiąte: 0,4 · 0,6 = 0,24.

13. Sklepik (klasy 1–6)

Jak grać: przyklej ceny do przedmiotów z klasy (piórnik, zeszyt, gumka, kredki) i daj każdej grupie monety i banknoty do zabawy. Jedna osoba sprzedaje, pozostałe kupują i sprawdzają resztę. Co ćwiczy: pieniądze, dodawanie i wydawanie reszty, czyli obliczenia „związane z budżetem domowym, zakupami, oszczędzaniem”, jak ujmuje to podstawa. Jak dopasować: w klasach 1–2 pełne złote: piórnik za 7 zł, płacimy banknotem 10 zł, reszta 3 zł. W klasie 3 ceny z groszami: zeszyt za 3,80 zł i ołówek za 1,45 zł to 5,25 zł, a z 10 zł zostaje 4,75 zł. W klasach 4–6 porównywanie ofert: sok za 2,40 zł albo zgrzewka sześciu butelek za 12 zł. Sześć pojedynczych to 14,40 zł, więc w zgrzewce butelka kosztuje 2 zł. A gdy klasa zna już procenty: plecak za 120 zł z rabatem 25% kosztuje 90 zł.

14. Liczba docelowa (klasy 1–6)

Jak grać: rzuć czterema kostkami i zapisz na tablicy liczbę docelową. Grupy używają wszystkich czterech liczb, każdej raz, i dowolnych działań, żeby trafić w cel albo podejść jak najbliżej. Co ćwiczy: liczenie w pamięci, a w klasach 4–6 kolejność wykonywania działań. Jak dopasować: z liczbami 2, 3, 5 i 6 do celu 24 prowadzi 6 · (5 − 3) · 2, ale też 6 · 5 − 3 · 2 = 30 − 6, i klasa musi się zgodzić, że mnożenie wykonuje się przed odejmowaniem. W klasach 1–2 trzy kostki, niższy cel, tylko dodawanie i odejmowanie: z 4, 5 i 1 do celu 8 prowadzi 4 + 5 − 1.

15. Budowniczowie plastrów (klasy 2–6)

Jak grać: każda grupa układa plaster z pięciu liczb, w którym dokładnie jedna jest sumą (albo iloczynem) dwóch innych, i wymienia się nim z inną grupą. Co ćwiczy: fakty liczbowe i systematyczne sprawdzanie, bo autorzy muszą się upewnić, że żadna inna para nie pasuje. Jak dopasować: im więcej liczb w plastrze, tym trudniej utrzymać jedną odpowiedź – dobre zadanie dla tych, którzy kończą wcześniej.

Wskazówka Indie

Każdą nową grę pokaż najpierw całej klasie: zagraj przeciwko niej na tablicy. Kiedy wszyscy znają zasady, ta sama gra może przez wiele tygodni działać w parach albo w grupach, wystarczy zmieniać liczby. A Ty zyskujesz czas, żeby usiąść przy uczniach, którzy najbardziej Cię potrzebują.

Na cały tydzień: klasowa liga zagadek

W poniedziałek przypinasz na tablicy korkowej nowe zadanie, mieszane grupy mają czas do piątku, a punkty są za rozwiązanie i za jasne wyjaśnienie. Piątkowa tabela wyników to przy okazji prawdziwe dane do omówienia, a zagadki tego typu dobrze przygotowują do konkursów, na przykład do Kangura Matematycznego. Pomysły na zadania znajdziesz w poradniku o rozumowaniu i rozwiązywaniu zadań.

Szybkie odpowiedzi

Czy granie na lekcji to prawdziwa nauka matematyki?

Tak, jeśli gra sprawia, że uczniowie dużo liczą i rozmawiają o tym, co robią. Zwracaj uwagę, czy każdy gracz liczy w każdym ruchu, a nie tylko czeka, aż ktoś inny pomyśli za niego.

Jak nie dopuścić do zbyt ostrej rywalizacji?

Grajcie drużynami albo całą klasą przeciwko Tobie i przyznawaj punkty także za dobre wyjaśnienia, nie tylko za szybkość. Gry, w których wszyscy piszą na tabliczkach, angażują całą klasę, a nie tylko najszybszych.

Które gry najlepiej utrwalają tabliczkę mnożenia?

Bingo, Cztery w rzędzie, Karta na czole, Wojna z mnożeniem i plastry z mnożeniem. Nie ma ogólnopolskiego sprawdzianu z tabliczki: podstawa oczekuje, że na koniec klasy 3 uczeń mnoży i dzieli w zakresie tabliczki mnożenia, a w klasie 4 ta umiejętność przydaje się na każdym kroku, przy dzieleniu z resztą, ułamkach i działaniach pisemnych.

Poćwicz z Indie

Beequation Kids zamienia działania w zagadki w plastrach miodu, a pszczółka Indie podpowiada, gdy dziecko utknie. Bez reklam i bez zbierania danych.

Ucz się dalej